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lunes, 28 de septiembre de 2015

Mi opinión sobre el remake de POLTERGEIST

Me cuesta empezar a escribir esto, son tantas las ideas y confusiones que ha generado esta versión de la película en mi cabeza, que me cuesta aceptar la realidad. Aun así voy a haceros un breve resumen sobre lo que me ha parecido uno de los remakes que más había esperado hasta la fecha, y que por fin ayer pude engullir... el remake de Poltergeist.

El cartel que prometía un gran remake


Para empezar voy a decir que me considero que entiendo algo de cine, que las tendencias van cambiando y que comprendo que de vez en cuando se pueda insuflar vida a una antigua producción que nos marcó anteriormente. Esto ahora tampoco es que sea nuevo, de hecho se lleva haciendo desde antes de los años 50... pero lo que si me llama la atención es que pocas veces ha tenido éxito. Por tanto, acepto que estamos en una década donde lo que prima es el negocio por encima de todo, y como no, donde las ideas de algunos guiones han quedado escatimadas y carentes de importancia frente a los efectos especiales.

La película POLTERGEIST siempre ha significado mucho para mi. Es una obra que mezcla terror con el cine familiar americano, donde los personajes te caen bien desde el principio. El padre tiene componentes que lo convierten en una persona entrañable y los hijos se comportan como tales sin llegar a ser “repelentes”. Pero sobre todo esta película funcionaba porque los efectos especiales estaban al servicio del guión, y no al revés.


Quieres desvelar el auténtico terror de Poltergeist Remake, seguro?

Bien pues ahora imaginar que ocurriera todo lo contrario. Tenemos a una familia nada entrañable, con un padre totalmente inexpresivo y orientado al fracaso, una hija mayor insoportable que quiere un móvil nuevo cuando sus padres no tienen nada de dinero, otro niño completamente obsesionado y atemorizado, y una dulce Carol Anne (Mady en la peli creo, ya no me acuerdo). Con todos esos elementos comprenderéis que es difícil conseguir sacar un cocktel de los buenos y solo puede salir uno con sabor a mierda.


Uno de los fallos mas grandes como digo es el carácter general de la familia. Creo que en toda la película no se produce ni una sola emoción de sobresalto por parte del padre, el cual solo llora una vez en toda la película durante unos dos segundos. Da igual que su hija esté hablando con espíritus delante del televisor, o que se haya ido a otra dimensión. Este hombre es completamente incapaz de transmitir algo mas allá que una persona sin sentimientos hacia su familia, además de tener algo que te genera cierto rechazo hacia el. Simplemente no puede caerte bien porque no demuestra nada de cariño hacia su propia familia.



Una foto que dice mucho sobre las pocas habilidades de interpretación de esta familia.

A este personaje hay que sumarle situaciones incomprensibles como cuando por ejemplo va a comprar. El tipo tiene casi todas sus tarjetas de crédito caducadas, pero sin embargo llega a la casa con un montón de regalos absurdos, incluido un Iphone. Según los diálogos lo que yo llegué a entender es que estos objetos eran robados. Una escena que termina con el hombre comiendo una pizza barata y que te hace empezar a plantearte que coño estás viendo.


Otra de las escenas que mas impactaron mi moral es una en la que Griffith (El niño mayor) intenta salir corriendo de su habitación cuándo ha tenido el enfrentamiento con el payaso. Este corre hacia las escaleras, y en un momento absurdo, se queda petrificado en pausa encima de los escalones. Lo que hace que una rama del árbol (misteriosamente estirada) pueda alcanzarlo en el interior de la casa. Si lo pensáis es absurdo ¿por que no usa este truco la casa para paralizar a todos y llevárselos uno por uno? Oh vamos, no tenían nada mejor pensado los guionistas? O simplemente que lo hubiera enganchado en la habitación y se lo hubiera llevado hacia arriba. Son ese tipo de vueltas de guion que pienso son totalmente innecesarias.



Posiblemente la escena mas ridícula de la película

Luego están los para-psicólogos, por llamarlos de alguna forma. De nuevo nos encontramos con personajes poco agradables, ingenuos e irrespetuosos, con todo el tema que está sufriendo la familia. En ningún momento parecen creer nada de lo que les cuentan. Que ya, en la antigua también había dudas sobre lo que estaba ocurriendo, pero no eran tan agresivos como en esta. En la original eran científicos que se tomaban en serio su trabajo, exponían teorías dimensionales, y al final te creías que ayudaban a la familia. En esta toda su metodología parece improvisada. No tienen ningún tipo de teoría científica, sus métodos son descuidados y mediocres, y no aportan nada de nada en la resolución del guión. Pensarlo bien ¿quien abre el agujero dimensional en la pared?. Tengo la teoría de que se podría quitar a todo el equipo de parapsicólogos y dejar a la familia y nos daríamos cuenta de que la película puede resolverse EXACTAMENTE IGUAL.



Aquí no encontrarás a nuestro amigo de la cara picada,
lo han cambiado por una escena de sangrado fácil.

Pero sin duda lo que mas me pareció de traca es la petardada final. Como resuelven todo esto. Resulta que llaman a una especie de Iker Jiménez de la televisión, si... en este caso no es Tangina, es un actor televisivo que no deja de repetir "esta casa ya está limpia", penoso. Este hombre llega expone unas cuantas gilipolleces (teorías sin fundamento) para al final enviar un drone (que previamente había robado el padre) por la puerta dimensional. Cosa que solo sirve para mostrarnos un pequeños y escaso espectáculo de como es "el otro lado" (ojala lo hubieran aprovechado más). Al fallar el drone el hijo se cuela en el espacio dimensional... no he visto nada tan ridículo desde que el presidente se subía al avión en Independence Day. Todo para hacer un amago y sacar a la pequeña Madison.



Tangina (2015)

Y os preguntaréis ¿y que hace el hombre de la televisión? Nadie lo sabe exactamente, en una de las últimas escenas se lanza hacia el portal dimensional para acabar con el desde dentro... tremenda gilipollez. Lo mejor de esta parte es como se lanza en modo Goku hacia el armario, épico y ridículo. Llegados a este punto quieres que todo termine, pero no, aun quedan 15 minutos interminables de metraje donde la casa se empieza a desmoronar, y los actores son absorbidos por la misma en una secuencia interminable.


Mi cuestión es... ¿Era necesario hacer esta película TAN MAL?. Una historia que ya estaba hecha, y que por lo que parece, había intentado respetar muchas partes de la original. No se como explicarlo, no esperéis ver una película medio buena, ni tirando a mala... ES MALA. Es como coger todo lo que te había gustado de la original y hacer que no te guste, eso es lo que mas me ha dolido. Aquí no hay una familia entrañable, ni un terror sugerido como en la original, aquí se muestra todo, incluso lo que no es necesario mostrar. Eso la quita encanto, misterio y sobre todo terror.



Si creías que ver al reverendo Kain de limpiacristales era lo peor
que podías ver... TE EQUIVOCABAS.


jueves, 24 de septiembre de 2015

Legend of Zelda: Ocarina of Time Kakariko Re-imaginado En Alta Definición

Aunque Nintendo ya ha demostrado que no tiene problema con rehacer sus clásicos para la Wii U, los mas cercanos a la saga aun siguen queriendo jugar The Legend of Zelda: Ocarina of Time en alta definición es a través de su nueva versión de 3DS. En un intento de remediar esto, una fan de la serie ha comenzado a crear el juego en Unreal Engine 4, con resultados impresionantes.

 


Si bien lo que vas a ver es nada más que fan-art y un trabajo conceptual, este rápido paseo por el sueño Kakariko logra capturar la esencia del juego muy bien. 

Y si, es poco probable que Nintendo vaya a hacer nunca nada con esto, sin embargo, demuestran lo impresionante del juego podría ser cuando se hace correctamente. Mientras tanto nos tocará seguir soñando a la espera de una edición potente de nueva generación.


lunes, 14 de septiembre de 2015

El Origen Del Multiplayer

Estoy seguro que muchos de vosotros habréis dedicado horas enteras a jugar online a muchos productos en línea, por no decir que en la actualidad casi la totalidad de lo que probamos tiene algún tipo de conectividad. Pero te has preguntado alguna vez de donde viene todo eso? Empecemos a rebobinar con la magia del boli bic porque hoy viajaremos muy atrás. No, no me refiero a las primeras arenas que jugabas en Quake 3 pues la historia que os voy a contar es parte del pasado mas antiguo.

Los primeros videojuegos por computador cómo Nimrod, Oxo o Spacewar eran programas que permitían echar partidas a dos jugadores,y tan solo con una pequeña condición, la cual era que debíamos estar sentados en el mismo equipo para que esto fuera posible.



Spacewar (1985)

En la década de los 60 los ordenadores empiezan a poder soportar el time-sharing o tiempo compartido, que permitió a múltiples usuarios el poder acceder a un mismo ordenador desde diferentes terminales que no se encontraran en la misma habitación. Poco después, y con la llegada del modem y su capacidad para manejar datos a través de líneas telefónicas, esta conectividad se extendió hasta el punto de permitir conectar equipos que necesariamente no tenían porque estar en un mismo edificio. Y con el aumento del acceso remoto, se crearon los primeros “host” donde los usuarios podían conectarse para jugar a un juego de un solo jugador en una computadora remota, y más adelante permitiría las partidas entre varios jugadores.

Ya en la década de los 70 la universidad de Illinois creó un sistema compartido llamado PLATO, este en un principio fue creado con un único interés educacional para que los alumnos de la universidad pudieran acceder a lecciones online, en un sistema que sería pionero en la educación asistida por ordenador. Este sistema se fue extendiendo a lo largo de Estados Unidos con cientos de terminales con conexiones de 1200 bytes por segundo. En 1972 llega Plato IV introduciendo capacidades gráficas al sistema y con el que los estudiantes pasaron a experimentar con juegos multijugador.



Sistema Plato IV

Uno de los primeros juegos que se experimentaron con este sistema fue 'Spasim', un juego de disparos en primera persona con gráficos 3D. En este título se permitía el enfrentamiento entre 32 jugadores divididos en cuatro equipos o sistemas planetarios. Se nos otorgaba la capacidad de usar láseres o torpedos de fotones para destruir a nuestros contrincantes y la posición de ellos se actualizaba una vez por segundo. Unos meses más tarde lanzarían una segunda versión que tendría un carácter más estratégico y nos daría la posibilidad de tener estaciones espaciales y gestionar nuestros propios recursos. Decir que el creador de este interesante y mítico arcade espacial corrió a manos de Jim Bowery, el cual lo desarrolló a la par que ayudaba a su profesor de arte a preparar el primer curso artístico por ordenador.

Spasim

A finales de los 70 Roy Trubsaw, un humilde estudiante de la universidad de Essex, crearía una versión del juego de rol Dungeons And Dragons. Esta versión fue multiusuario y visualmente no mostraba más que caracteres alfanuméricos. Con este juego se creó todo un estilo nuevo conocidos como MUD (Multi User Dungeons) que se iría expandiendo rápidamente por la aun inexplorada internet. Su gran salto lo llego a dar en Bitnet, lo que permitió que el MUD fuera accesible desde una red de ordenadores a nivel mundial.

MUD

También existieron otros programadores que experimentaron con los juegos en línea. En 1973 se creó Maze Wars en un departamento de investigación de la NASA. En este caso se permitía la interacción entre dos jugadores mediante cables de serie y podría esta considerado el primer video juego “peer to peer” por la forma en la que enviaban la información. Otro detalle es que junto a 'SpaSim' se podría decir que son los primeros shooter en primera persona de la historia.

MAZE WARS (1973)

El mismo sistema de conectividad fue utilizado años más tarde por Gary Tarolli, pues programó un simulador de vuelo que serviría de demostración para las estaciones Silicon Graphics llamado SGI Dogfight. Desgraciadamente y por el tipo de conectividad que se utilizó, tuvo que limitarse su uso a la conexión vía ethernet, por lo que nunca fue más allá de uso meramente local.


SGI Dogfight

Recién llegado 1985 el mundo pudo disfrutar de lo que sería su primer MMORPG, más conocido como juego multijugador masivo. Su nombre fue 'Island of Kesmai' y fue una experiencia que permitía conectar hasta 100 usuarios los cuáles podrían jugarlo por el módico precio de 12 dólares la hora. Curioso el tema del precio pues si tenías un modem más rápido pagabas más que aquel que tenía un modem más lento, y teniendo en cuenta que cada orden que escribíamos se tardaba en procesar unos 10 segundos, podéis echar cuentas de lo que podría saliros el jugar una partida completa. Otra curiosidad de 'Island of Kesmai' es que este juego creaba los gráficos con textos en ASCII, así cómo dibujaban los mapas o representaban movimientos. Este tipo de interfaz se llamó Roguelike.

Island of Kesmai

Habitat de Lucasfilm fue el primer intento de crear una comunidad a gran escala. Por primera vez se incorporaban imágenes a color dibujadas, saliéndose de las líneas básicas de gráficos en juegos anteriores.
 


Habitat de Lucasfilm

En este experimento de la compañía Lucas estaríamos dentro de un mundo virtual en el cual se nos representaría con un avatar. Los usuarios conectados podían ver, hablar e interactuar entre ellos creando así normas de ciudadanía... Los propios usuarios eran los responsables de las leyes dentro de Habitat. Los avatares podían ser asaltados o matados por otros usuarios, lo que llevó a lucasfilm a crear normas, reglamentos y avatares de autoridad para mantener el orden. Los autores del juego quisieron que los protagonistas tuvieran la máxima interactividad posible, ya que pensaban que dicha interacción sería la que impulsaría el ciberespacio en el futuro. Cabe destacar que Habitat fue lanzado en Commodore 64 y lo podíamos utilizar si disponíamos de un modem acoplado a nuestro pequeño ordenador de 8 bits.

HABITAT de Lucasfilm

Fue en los 90 cuando los juegos en red se empezaron a parecer un poco mas a lo que ya conocemos. Compañías como SEGA intentaron inciarse en el mercado de las conexiones on line, es por ello que lanzaron su periférico Sega Mega Modem con el que se nos permitiría conectar nuestra consola Megadrive a la red telefónica, y por tanto, sacar provecho en nuestra 16 bits descubriendo juegos de un limitado catálogo on line. Para acceder a estos títulos conectamos con la denominada red MegaNet en la cual se nos ofrecía un catálogo de más de una veintena de juegos y que en ningún caso pasaban de unas pocas k's y la descarga de cada uno demoraba entre 5 u 8 minutos hasta ser completada.

Sega MegaNet era un proyecto ambicioso y con algunos buenos juegos, pero que una vez mas no terminó de convencer del todo a la gente. Es por ello que Sega fue relanzando algunos de sus mejores juegos de la lista directamente en cartucho.


SEGA Mega Net

Algo parecido hizo Super Nintendo implementando un periférico llamado Satellaview(BS-X para los amigos), un modem vía satélite que se añadía a la consola y que solo estuvo disponible en Japón. Este sistema requería una suscripción a la estación de radiosatélite StGiga y a unas horas determinadas uno podía descargar juegos y recibir noticias de videojuegos para ser guardadas en la Memory Card que se conectaba a la Satellaview.



Satellaview de Super Nintendo


Hay que mencionar que no era un sistema que permitiera el juego on line, tan solo la descarga de lanzamientos exclusivos, relanzamientos de super nintendo o remakes de juegos anteriores de la NES. Otra opción que se nos daba era participar en concursos subiendo nuestra máxima puntuación. En algunos incluso había premios reales.

Parece que es hora de volver a la época actual pues se me ha terminado el tiempo, no obstante si te apetece podemos seguir hablando de este y otros temas en mi canal de twitter @esRetrogamers.

miércoles, 9 de septiembre de 2015

Somos la generación de los 80, Parte III - Las músicas de los dibujos animados

Hoy me encuentro lo suficientemente nostálgico cómo para contaros un poco mas acerca del pasado que vivimos en los 80. Le llega la hora a los dibujos animados, más concretamente a las intros que nos marcaron y de las cuales hoy en día seguimos tarareando. Permitirme por tanto un breve y nostálgico recorrido por muchas de aquellas músicas que se nos grabaron en los oídos cuando éramos unos críos.


1. Snorkels
Una extraña combinación de seres marinos y amistoso que vivían debajo del mar. 'Snorkilandia' Existe!. De pequeño sin duda te lo creías, yo mismo estuve unos cuántos veranos buscando a los Snorkels con mis gafas en las playas de Benidorm. Pero obviamente nunca los encontré. Gracias a esta graciosa canción se que siguen existiendo... recordemos que tres cuartas partes de la Tierra son de agua, por lo que en algún lado de nuestra imaginación y de la realidad, deben estar.





2. Dragones Y Mazmorras
Esta seria basada en el mundo de Dungeons And Dragons sigue teniendo para mí una de las mejores cabeceras de los antiguos dibujos animados. Apuesto lo que quieras a que mas de uno no se quita esta melodía de la cabeza. Claro, que nos coincidió con la época en la que el 'Gauntlet' estaba de moda en las recreativas del barrio.





3. Jayce and the Wheeled Warriors
Esta serie tiene sin duda uno de los mejores temazos que vais a encontrar en una serie de dibujos de los 80'. Vehículos, bichos feos, vamos que lo tiene todo y representa muy bien ese tipo de animación mezclado con manga y animación americana.





4. Galaxy Rangers
Podríamos definir esta serie cómo una de las historias mas originales (dejando a un lado Bravestarr) que encontramos en el espacio exterior. Al fin y al cabo son eso, rangers de la galaxia.





5. M.A.S.K.
Esta sin duda es de mis favoritas ever. Estaba basada en unos comics y viene a ser mas o menos con una temática muy similar a los dibujos de Transformers. Los protagonistas se ponían una máscara que les daban poderes adicionales a la vez que conducían vehículos super chulos que se transformaban. Hoy en día estoy buscando esta serie, pero parece que no es nada sencillo conseguirla en mi idioma. La canción de la intro es demoledora.




6. Los diminutos
Tengo que contaros un secreto, sabéis que tras las paredes de las casas viven unos seres minúsculos? No, no estoy hablando de pulgones, ni ratas, que también. Sino de unos seres bondadosos que están viviendo con nosotros, pero seguro que no los verás!





7. David el Gnomo
Ya es un clásico mencionar esta serie de animación creada por BRB y de gran éxito en España. Tal vez fue su música, tal vez esos escenarios pintados a mano o tal vez fue una de esas cosas que no se por qué no se volverán a hacer. Representa la infancia, la 13:00 de la tarde, a tus padres llevándote al colegio. Aunque no lo creas, David el Gnomo representa todo eso y más.




8. Denver The Last Dinosaur
No es que sea una serie que me llamara mucho, es mas, creo que es un poco posterior a los 80, mas de principios de los 90 concretamente. Pero hay una cosa que es indiscutible y es que tiene una de las mejores músicas que encontraréis nunca en un opening de este tipo.



9. Teenage Mutant Ninja Turtles
Fue una serie que para mí marcó un antes y un después, aunque a diferencia que otras, me han demostrado que esta se podía hacer aun mejor. Era una serie que nunca me perdía, me parecía increible la gran variedad que metieron de enemigos de los comics, y los que inventaron para la propia serie. Y la música pues es también bastante memorable. Lo único que recuerdo que me tiraba para atrás era ese tipo de animación lenta y sin gravedad que las caracterizaba... aunque no le daba importancia.





10. Thundercats
Una serie que hoy en día sigo viendo con miles de posibilidades y que me tragaba todas las tardes, eran estos "superheroes" gatunos que parecían sacados de los Masters del Universo. Todo un alarde de imaginación y acción rápida, que mezclaba batallas rápidas al estilo de los mangas clásicos.




11. Popples
Estos simpáticos ositos que saltaban a modo de canguro eran unas de esas series que ponían los Domingos por la mañana. Si, era raro levantarse a las 9, pero si estaba justificado para ver una serie de dibujos animados, entonces estabas haciendo lo correcto.





12. La Aldea del Arce
Voy a centrarme un poco en series de animales que creo que fueron memorables. Por un lado tenemos la Aldea del Arce, una simpática serie llena de animalitos cuya variedad en los episodios hacían  y lograban que quisiéramos ver cada uno de los episodios. La serie por cierto fue importada de Asia por TVE.





13. Jacky y Nuca (El bosque de Tallac)
Los ositos venían a ser un gran símbolo de la animación de los 80. Creo que es posiblemente una de las primeras cintas en el videoclub de mi barrio. Tengo grandes recuerdos de esta serie, Jackie era muy tierno, aunque un día en un episodio crecía y se volvía terrorífico. Aun así, de lo mas entrañable de la época.




14. Bravestarr
Es al parecer (o eso me han dicho) de los mismos creadores que los Masters del Universo. Bravestarr propone llevar la acción clásica de un "spaghetti western" a la escena futurista. Una combinación que da como resultado unos personajes muy fuertes, brutales y con mucho carisma. Si no me creéis fijaros en el caballo de la recortada.





De momento estos son unos de los pocos recuerdos que os puedo dejar, hablaría de muchos mas cómo Masters del Universo, Sibert y Los Osos Amorosos por aquí, pero se me ha terminado el tiempo. Prometo ir actualizando y avisaros de ello cuándo lo haga. Espero que hayáis tenido un rato de transportaros a la infancia, y que hayáis vuelto a esos tiempos donde os sentabais con el bocadillo a disfrutar de vuestra serie favorita.

lunes, 7 de septiembre de 2015

Consiguen reproducir Full Motion Video en una Game Boy Color

El hecho de que el Mega CD y Sega Saturn ofrezcan Full Motion Video, no significa que las consolas de Nintendo no puedan hacerlo. Siguiendo los pasos del homebrew que hizo reproducir FMV para Super Nintendo (MSU-1), la Game Boy Color ahora es capaz de reproducir archivos de video a total velocidad. Para demostrar dicha hazaña, un desarrollador retro ha traído la secuencia de introducción de la serie Pokemon a nuestra portátil favorita.



Esto plantea la incógnita de hasta donde puede llegar un simple procesador de 8 bits. Toda la característica de la imagen de video se ha logrado meter en un arcihvo de 8MB, sin embargo, el sonido aun no ha podido ser implementado. Aun así, las características del video no dejan de ser bastante sorprendentes, reproduce el video a 30fps, con un máximo de 528 colores por fotograma, corriendo a una resolución de 40x144 redimensionada a 160x44 para rellenar la pantalla de la pequeña portatil. En la propia página de Github, se proporciona documentación adjunta para convertir vuestros archivos de video en material reproducible para vuestra Game Boy color.


domingo, 6 de septiembre de 2015

Ron Gilbert no descarta volver a crear un nuevo Monkey Island.

Parece que la cosa va de aventuras ultimamente. Todos recordamos esa época dorada donde jugamos aventuras tipo Maniac Mansion, Fate Of Atlants, y cómo no Monkey Island.



Bien pues resulta que el amigo Ron Gilbert, gran creador de las mayores que tuvieron éxito en la época, ha aprovechado el 25 Aniversario de la saga Monkey para declarar que no le importaría involucrarse de nuevo en un proyecto relacionado con el joven Guybrush Threepwood. No olvidemos que la franquicia ahora es propiedad de Disney los cuales no tienen ninguna intención de vender los derechos y mucho menos hacer un juego nuevo con el protagonista.

"Me sorprende que la gente siga jugando a Monkey Island [...] No sé si podré hacer algún día otro juego de la sgaa. Siempre tuve la visión de una trilogía para la licencia y me encantaría hacerla, pero no sé si sucederá alguna vez".

Pero ya sabemos que cuándo Ron Gilbert habla... siempre es por algo bueno.


Han Solo protagonizará una nueva aventura gráfica.

Se considera un proyecto que ha tenido una trayectoria larga y accidentada, llegando al punto que no se sabría si iba a ser terminado. Tras bastante tiempo de desarrollo por fin parece que la nueva aventura gráfica independiente de Han Solo acaba de llegar a su fase Alpha.

Han Solo recuerda a Fate of Atlantis



Han Solo empieza como el sueño de un desarrollador que quería llevar a cabo su primera aventura gráfica, y que mejor hacerlo con uno de los personajes mas famosos de la Saga Star Wars. Según su creador, empezó a planificarlo sobre papel cuándo solo era un adolescente después de quedar fascinado por clásicos Point And Click cómo Space Quest III y IV, y como no, la saga de aventuras gráficas de Indiana Jones. Concrétamente Fate Of Atlantis fue la que le impulsó a crear esta aventura. Y ahora media vida más tarde asegura estar llegando al final de su desarrollo.

El juego prácticamente ya se puede jugar desde el principio hasta el final, exceptuando algunas partes que no están 100% pulidas, pero que en breves tienen previsto arreglar. Ya tienen por tanto finalizado todos los objetos del inventario, todas las pantallas dibujadas, y por supuesto una genial banda sonora creada por Mateo Haywood.




También cuentan que el juego ya tiene todo el diálogo o su mayor parte completado. Que falta por tanto ahora? Como decimos el juego no está en su totalidad terminado, aun quedan arreglar diálogos, añadir algunos nuevos NPCs y dar una última revisión al sonido. Después de eso asegura que intentará reducir al mínimo el número de errores del juego para así poderlo pasar a un último grupo de testeadores. En el momento que esté todo correcto, podremos ver a Han Solo inmerso en una nueva aventura.


Super Mario llega a Sega Megadrive en 'SOMARI'

Una de los más infames lanzamientos de videojuegos hasta la fecha es el que puso a nuestro amigo Mario, el fontanero italiano, pegándose carreras a traves de Green Zone de Sonic The Hedgehog. Esta inusual mezcla de juego fue construida desde cero para Nintendo Famicom bajo el nombre de 'SOMARI', un título posiblemente forjado en el mas lejano de los orientes. Con un montón de fans tras esta versión pirata y extraña del clásico de Sonic, no es ninguna sorpresa que ahora se lleve este hack hacia la 16 bits de Sega.



Cómo mucho de los hacks de Sonic The Hedgehoh , esta modificación no sólo copia la version no oficial de Sonic, sino que además introduce nuevos movimientos y características para el juego. Adiciones a un lado, la mecánica central del juego permanece intacta y muy exacta a lo que ya fue su versión Nintendera. La única diferencia es que en esta ocasión es trabajo de Mario acabar con Robotnik.

'Somari' para la Mega Drive ha sido recientemente publicado en los foros de Sonic Retro y se puede reproducir en un emulador o en cualquier hardware original utilizando un cartucho flash.

sábado, 5 de septiembre de 2015

En desarrollo un nuevo controller para ATARI JAGUAR.

Una de las principales críticas al sistema Jaguar de Atari es que el controlador es un absoluto caos. Aparte de tener poco software decente, unos gráficos convincentes de 64 bits (a pesar de que a nivel técnico es un verdadero sistema de 64 bits) y su pobre unidad añadida de CD, hay que añadirle que el nivel de calidad de su mando es realmente triste y chapucero, por lo que fue motivo de multitud de críticas.



Los jugadores que han probado el mando de la Jaguar, al menos, pudieron probar que el diseño era bastante fácil de sujetar y, contrariamente a la primera impresión, no tiene mucho peso. Tampoco deberíamos olvidar que existieron un montón de fantásticos juegos para el sistema... pero lo mismo empiezo a irme en exceso por las ramas. Tal vez el mayor problema que tuvo su controlador era la ausencia de algunos botones cuyo valor podríamos considerar inexcusable.

Parece que el modder 10p6, creador de la Jaguar CD / Jaguar Playone también tiene la misma opinión, y es por ello que ha presentado la sustitución definitiva que todos los seguidores de esta consola estaban esperando: un controlador compatible Jaguar / Atari 5200 con un built 'spinner' que se puede utilizar con títulos como Tempest 2000. También cuenta con un teclado totalmente integrado, sticks analógicos duales, botones laterales y un D-Pad. Como veis este nuevo invento podría ser el controlador definitivo para los entusiastas de Jaguar y el periférico definitivo para silenciar a los detractores. Su creador, 10p6, describe el nuevo diseño del controlador.


Parece que Jaguar modder 10p6, creador de la / Jaguar CD Jaguar combo del Jaguar Playone también tiene la misma opinión, y ha puesto sobre la creación de la sustitución definitiva: un controlador compatible Jaguar / Atari 5200 con un built-in 'spinner' que se puede utilizar con títulos como Tempest 2000. También cuenta con un teclado totalmente integrado, sticks analógicos duales, botones laterales y un D-Pad, este podría ser el último controlador para los entusiastas de Jaguar y el periférico para finalmente silenciar a los detractores. En sus propias palabras, 10p6 describe el nuevo diseño del controlador:

"La idea de este proyecto era hacer un controlador para la 5200 y Jaguar que sea ergonómico, innovador, funcional y muy fiable para que pueda utilizarse incluso fuera de la plataforma, siempre que sea posible. La carcasa del mando será impresa en 3D y nos plantearemos hacerlo próximamente en resina. El teclado está diseñado para utilizar cómo numérico de membrana.

"Unas de las piezas innovadoras de este controlador son los sticks analógicos y la ruleta. Los sticks están fuera de las partes de la plataforma lo que las hace confiables y funcionales, y están pensados para reemplazar la horrible stick analógica 5200, pero espero que se puedan implementar para los juegos de Jaguar.

"El controlador spinner / rotatorio es algo que se ha hecho en numerosas ocasiones para Jaguar. Lo hice en un controlador anterior donde fabriqué una ruleta intercambiable que podría ser colocada en el centro de la D-Pad. A pesar de que esto era funcional y fresco, era poco práctico."

viernes, 4 de septiembre de 2015

El juego perdido de Commodore 64 'Daffy Duck And The Great Paint Caper', recuperado y relanzado.

Una vez mas el mundo retro está de enhorabuena ya que ha recibido un nuevo regalo gracias a los entusiastas de los juegos del pasado. Y es que aunque todavía no se sabe exactamente quien ha sido el encargado de liberar este título de Commodore 64, lo cierto es que han traído de vuelta un título que ha estado perdido muchísimo tiempo en el vacío de nuestra memoria, su nombre 'Daffy Duck And The Great Paint Caper'.

Para aquellos que no estéis muy familiarizados con este título perdido de los Looney Tunes, os diré que el juego apareció en la revista Zzap 64 y obtuvo una calificación del 94% en Agosto de 1992. Una impresionante puntuación crítica que se apoyaba en una gran cantidad de brutales capturas de pantalla, y que mas tarde pasarían al olvido por causas que nadie conoce aun. Para que os hagáis una idea, el juego ha estado desaparecido aproximadamente unas dos décadas.



El problema vino en que ese juego que se estaba mostrando en la revista estaba aun sin terminar, y el dúo de desarrollo encargado del mismo Ashley Routledge y Dave Saunders ocultaron sus copias de código del juego y nunca mas se volvió a saber de el. Un juego de los Looney Tunes que prometía bastante.

El título en si parece ser muy similar a otros juegos de plataformas de licencia de Hitec, que consiste en una aventura de desplazamiento lateral con unos gráficos muy en la onda de los dibujos animados. Otra pregunta que podríamos plantearnos es si el juego mantendría hoy en día esa "extraña" puntuación con la que se ofrecía en la revista de Commodore. Tengamos en cuenta que estamos ante uno de los ordenadores que mas partido supieron sacar a su paleta gráfica, el sonido SID es muy bueno y la acción concuerda perfectamente.

Así que si tienes un Commodore 64 o simplemente quieres emularlo porque te fascinan los Looney Tunes, deberías de dedicar un minuto para experimentar los beneficios de una larga cacería que ha durado casi dos décadas.

miércoles, 2 de septiembre de 2015

'Alex Kidd on Miracle Island' llega la secuela no oficial para el ordenador Texas Instruments 99

Alex Kidd puede ser recordado con cariño en Master System, pero lamentablemente este simpático personaje no llegó mucho mas lejos que alguna pequeña conversión de recreativa o su lastimosa versión de Megadrive. Pero es ahora cuándo los fans de la saga y de los Texas Instruments 99 / 4A han decidido enmendar la falta de fe de SEGA en el protagonista, mediante la creación de una nueva secuela llamada Alex Kidd on Miracle Island.



Desarrollar una nueva aventura de Alex Kidd en un equipo cómo el 4A ha sido una gran lucha contra un hardware muy primitivo. El desarrollador de homebrew Danny Lousberg, mas conocido como TheMole en la escena de la codificación, ha dejado patente que se puede dar mucha energía a estos ordenadores y lo demostrará ante los mas escépticos. Para ello han recreado Alex Kidd on Miracle Island con una banda sonora sublime de 8 bits, recordando mucho a aquel título que al que echamos tantísimas horas en Master System y del cual prácticamente se acerca bastante al estilo visual original.

Cómo aun está en desarrollo aún no se ha publicado, sin embargo, se promete que pronto podremos disfrutar de este juego en esta plataforma tan poco conocida.



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